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  • Posted by: うっかり
  • 2008年6月18日 20:28
  • LoV

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地元はどこも25日稼動で全滅だったので、秋葉まで行ってきました。
わりと新し物好き、初物好きな人間なんで我慢できませんでした(笑)


さすがに初回はチュートリアルやりましたが、1発目でSRやまたのおろちガン引きしたんで、もう全国やるしかねえってことで、7戦ほどやり3勝4敗。最初はゲーム慣れはおろかコストすら不足してたんで連敗しましたが、最後は連勝できたんで、まあコツを掴んだということで良しとし帰ってきました。
個人的な感想としては、対戦ツールとしてはまあまあ面白いんじゃないかなと思いますよ。まあ三国志大戦以外、この手のカードゲームやったことなかったんで、他と比較しろと言われると無理ですけど。


さてゲーム内容は…どっから説明したらいいか(笑)
とりあえず覚えることとか複雑で細かく多過ぎなんですよ。


まずダメな点から言いましょうか。
どう考えても微妙なのは「レバー操作」「集団行動」、これに尽きます。
三国志大戦と違って部隊をバラバラにできないので、分けて攻めることができません。それに交戦中にまとまってると相手の妨害計略やダメ計などダダ食らいなのに、スムーズに部隊をバラけたりすることができないため、ゲーム自体大味な印象を受けます。三国志大戦DSみたいなイメージですかね。この点はストレスです。
あと煩わしいレバー操作はいらないと思う。ここも修正欲しいとこですね。


カードゲームの命であるデッキ構築。この点はすごく面白いです。
まあそのうち厨デッキとか開発されるんでしょうが、いまのとこ種族・属性・コスト配分・計略など、考えさせられる部分が多く楽しいです。
やる前は「ゾンビとかグールとか不死集めてロメロ単組むぞ~」とか「ドラキュラ・狼男・フランケン・魔女・バックベアード的なもので、水木しげる西洋妖怪軍団で行くぞ~」とか息巻いてましたが、とりあえず今日は神族のオロチ君と魚類しか引けなかったんで、即興で強そうなデッキ組んで戦ってました。


主人公属性:神族(海種)
片手斧(光・神族攻撃力+5)・防具(海種防御力+3)
25・神族・SRやまたのおろち
HP485・ATK55(火・複数)・DEF40(弱闇)
真紅の魔眼(範囲内の敵全体の攻撃力、一定時間弱体化)
25・海種・Cクラーケン
HP455・ATK75(撃)・DEF50(弱雷)
脱力粘液(範囲内の敵全体の攻撃力、一定時間弱体化)
20・海種・Cトリトン
HP505・ATK50(光)・DEF45(弱雷)
突撃命令(範囲内の全味方の攻撃力UP・海種対象の場合大幅UP)
10・海種・Cマーメイド
HP440・ATK30(光)・DEF30(弱雷)
深海の光明(範囲内の敵1部隊に光の大ダメージ)
10・神族・Cエンジェル
HP440・ATK35(光・DEF25(弱闇)
天使の加護(範囲内の全味方の防御力UP)


主人公含め6枚デッキですが、出撃条件が特殊で使い魔は最大3部隊しか戦場に出せない(コストは自由)縛りがあります。三国志でいえば5枚デッキ組んでても戦場に3枚しか出せない状態ですね。
しかし三国志と比べて、一度敵と交戦してしまうと戻りにくい、復活カウントが長い(主人公のみ死んでも一瞬で復帰)、計略連発されたり弱点属性突かれると高コスでもアッサリ死ぬ等、いろいろあるのでデッキバランス的に5枚~6枚が落ち着くと思います。
まあうまく強いカードを組み合わせてなるべく死なせないように立ち回れば4枚でもいけるかもしれませんけど、出会いがしら強化計略やら妨害計略やらをひたすら連発する戦法が強いので、やっぱ少数精鋭はキツイと思う。


んでとりあえず開戦したら目的は4つ。
一つ目は、相手と交戦して全滅を狙い、ゲージを削る(全滅させると一定量城ゲージが削れる)。
二つ目は、敵陣前のアルカナシールドを潰して、アルカナストーンを削りやすくする。
三つ目は、アルカナストーンを直接削って城ゲージを奪う。
四つ目は、サーチアイ・出撃ゲートを潰す。
戦い方によっては2と4はやらなくても勝てますけど、ゲームが煮詰まってけばどうなるかはわからん(笑)。いまのとこ微妙って言われてるサーチアイ破壊も、対戦中にミニマップで相手の位置情報が確認できないと厳しいものがあるので、有効かもしれません。ゲート破壊は何の意味があるのかわかりませんけど、潰しておけば相手の出撃位置を強制できるので、残りのアルカナストーンの位置と相手の出撃位置を制御したり、ゲート前に罠を仕掛けるなど、いろいろ戦略がありそうです。
あと出撃したら目的はひとつに絞ったほうがいいかもしれませんね。たとえば交戦で相手を全滅させても、コチラの兵力も微妙にしか残ってないので、ついでにアルカナストーンを潰しに行かず、いったん自城に戻るほうがいいでしょう。部隊の交代のタイミングとか引き際とかが肝心で、最終的に残り20カウントぐらいで城ゲージで負けていても、こちらは高コス部隊が兵力まるまる残ってて、相手部隊は低コスで兵力も少ない状況で逆転することもけっこうあります。逆にそのような状況でも、相手の移動速度が速くアルカナストーンも残りわずかな状態だと、城ゲージ直接削られて終了します。
ほかにも高コスの戦闘部隊が復帰待ちの間に、低コスの高機動部隊でサーチアイを潰してから、アルカナストーンや施設を破壊しに行く工作部隊で戦ってみるとか、いろいろ戦略が組めそうです。


上記デッキに関しては、とりあえず開幕はクラーケン・トリトン・マーメイドの海種で攻めていき、交戦する直前にクラーケンの弱体化を敵全体にぶっかけ、間髪いれずトリトンの強力な計略「突撃命令」でこちらの全海種部隊を大幅強化してから、主人公のグランドクロスで敵全体にダメージ、んでマーメイドの光属性の単体ダメ計で光が弱点の敵をピンポイントで攻撃(これが非常に難しい。乱戦中は慌てるので、ターゲッティングすらままならず、こちらの兵力もモリモリ減っていく中、冷静に光が弱点の使い魔カードをターゲッティングなんてできませんww)。あとは適当にやるだけで、最悪でも相打ちは取れました。
稼動直後なんで何とも言えませんが、相手のプレイヤー・使い魔レベルがかなり上でも上記の方法で押し切れたので、カード性能や一部の厨カードが強いというよりかは、いまのところはデッキの組み方と戦い方次第でどうにでもなるように感じましたね。
マーメイドやトリトンが撤退したら、交代でやまたのおろちとエンジェルと兵力の残ってるクラーケンで出撃します。
こちらはエンジェルの全体防御力アップ+クラーケンの攻撃力弱体化+おろちの攻撃力弱体化を連発して、おろちの兵力が少なくなってきたらサクリファイスで主人公をおろちの生贄→兵力最大回復+超パワーアップでゴリ押しします。
最後の20カウント前後は、うまく復活のタイミングと兵力回復を合わせて、高コス部隊のクラーケン+おろち+トリトンで攻めて行って、トリトンの全体強化+クラーケンの弱体化+おろちの弱体化でゴリ押し。みたいな感じかな。
自軍強化計略や攻撃・防御系の妨害計略は、いまのとこ対戦相手は何やっても特攻して撃ち合ってくるので良いですが、うまいタイミングで使わないと相手に逃げられちゃう(っていうかオレは逃げるww)ので、なかなか難しいかもしれません。
まあ移動力低下系+防御力低下+全体強化みたいな組合せが強いのかな。


とまあこんな感じでした。
とりあえず地元では稼動まだまだ先なんで、しばらくおあずけですね(笑)

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